AI sing sesambungan langsung karo pelanggan makili merek sampeyan, mula katrampilan sing dibutuhake pancen beda karo piranti kanggo panggunaan internal.
Bedane agen sing mung bisa dienggo lan agen sing bisa ngyakinake luwih asipat konseptual tinimbang teknis, amarga akeh-akehe prompt ditulis minangka kumpulan instruksi, dudu rancangan dialog.
Sudut pandang sing luwih apik bisa dijupuk saka linguistik lan psikologi kognitif: pacelathon nduweni struktur, lan prompt nggawe lingkungan sing ngarahake kawigaten. Bab sing dilebokake ing wiwitan, sing dibaleni, lan carane sampeyan mungkasi bakal ajeg mbentuk tumindake agen.
Watesan bisa mbantu, nanging mung yen dirumusake kanthi presisi. Kakehan kasus pinggiran nggawe interaksi krasa kaku lan prompt dadi ruwet. Yen keputusan sing kudu dijupuk luwih sithik, kawigaten bisa dipusatake marang keputusan sing luwih penting.
Nggawe AI pacelathon sing sesambungan langsung karo pelanggan mujudake tantangan gedhe kanggo bisnis.
Malah tumrap perusahaan sing cepet banget nganggo teknologi iki, wis ngetrapake kolaborasi AI ing tingkat karyawan, lan bisa uga wis nggawe piranti AI khusus kanggo panggunaan internal, ndadekake AI minangka antarmuka antarane bisnis lan donya njaba tetep dadi prakara sing beda babar pisan.
Lan iki pancen sawijining munggah pangkat. Nalika AI wiwit sesambungan langsung karo pelanggan, statuse munggah saka bocah magang sregep dadi karyawan sing dipercaya, nganggo seragam lan makili merek ing ngarepe pelanggan.
Taruhane gedhe. Saben langkah sing kliru saiki bisa dideleng umum lan bisa uga direkam.
Produk sing digawe asring awujud sistem multiagen kanthi interaksi rumit ing tingkat bisnis. Nanging, logika kasebut bisa dadi bagean sing luwih gampang. Tantangan sing luwih gedhe yaiku ngyakinake pangguna yen saka wiwitan nganti pungkasan dheweke sesambungan karo agen sing padha, lan yen apa sing diandharake agen kasebut migunani.
Mula, kita nulis lan ndandani prompt bola-bali.
Sawetara agen kawangun liwat atusan iterasi prompt. Kabeh nduweni tujuan sing padha: tetep nindakake tugas lan nggunakake swara sing trep tumrap pangguna manungsa.
Pengalaman ngolah lan nyampurnakake prompt wis ndadekake kita luwih kreatif nalika nggoleki inspirasi. Kita wiwit nyilih wawasan saka disiplin liyane. Mesthi wae, ora kabeh cara kasil, lan cara sing kasil arang langsung pas nalika dicoba sepisanan. Saka upaya eksplorasi iki, ing tim kita tuwuh paradigma prompting sing beda.
Jurang antarane agen sing bisa mlaku kanthi sistematis lan agen sing pinter banget pacelathon ora mung asipat teknis, nanging uga konseptual. Jurang iki misahake donya sing sampeyan ciptakake kanggo agen liwat prompt saka donya nyata komunikasi manungsa, yaiku papan agen kasebut beroperasi.
Donya nyata iki kebak makna sing ora mesthi. Manungsa wis kulina nangkep kahanan kasebut, lan wong sing sesambungan kanthi niat becik bisa ngliwati kanthi bebarengan nganggo aturan wacana alus sing ora diucapake. Agen sing ora duwe bekal cukup bakal gampang dingerteni.
Kanggo njaga ilusi dramatis, utawa ilusi Turing, kita bisa menehi dhasar seni dialog marang agen kanthi nggunakake wawasan saka linguistik lan psikologi kognitif.
Linguistik nduweni sakabehe piranti kanggo nyinaoni basa nalika digunakake, kalebu Analisis Pacelathon, sing nliti carane wong nata lan ngatur pacelathon saka wektu menyang wektu. Nalika ditrapake ing prompting, kerangka iki menehi kosakata kanggo mangerteni pacelathon, ora minangka ijol-ijolan tembung, nanging minangka ijol-ijolan tumindak.
Sawetara tumindak asipat praktis, kayata njaluk utawa menehi informasi, dene liyane asipat sosial, kayata njaga sesambungan apik utawa ngindhari pasulayan. Tumindak kasebut dumadi ing sajroning struktur dialog lan tahap-tahape sing luwih amba, lan saben tahap nduweni tumindak sing dikarepake. Dialog nduweni pambuka lan panutup, nanging uga perpindahan topik lan malah pratandha sadurunge perpindahan—wayah sing kadhang kikuk nalika arah anyar diajokake kanthi alus, dirembug, lan diputusake tanpa diucapake kanthi blaka.
Salah paham kerep kedadeyan, sanajan kabeh pihak nduweni niat sing becik. Sanajan saben wong beda-beda kaprigelane ing seni dialog, intine LLM sing dadi dhasar agen sampeyan ora langsung nduweni intuisi kaya sing diduweni wong biasa nalika sesambungan.
Saliyane analisis linguistik, psikologi kognitif menehi wawasan sing nglengkapi. Ilmu iki nerangake cara nyata kawigaten, memori, lan panggawe keputusan bisa mlaku—carane wong menehi bobot marang bab sing ana ing wiwitan lan pungkasan, carane pemicu tartamtu ngasilake tumindak sing ajeg, lan carane watesan bisa menehi kalodhangan kanthi nyuda beban kognitif.
Prompt dudu wadhah netral kanggo instruksi. Prompt minangka lingkungan sing ngarahake kawigaten. Mula, apa sing ana ing sisih ndhuwur iku wigati. Apa sing ana ing sisih ngisor uga wigati. Apa sing dibaleni uga wigati. Nalika diwenehi dhaptar, wong luwih gampang ngelingi bagean wiwitan lan pungkasan tinimbang bagean tengah. Para psikolog nyebut iki efek posisi serial: kauntungan bab pisanan lan bab paling anyar.
Ing praktik, kita weruh bab sing padha ing LLM. Pandhuan sing diwenehake ing wiwitan nemtokake kerangka: sapa agen kasebut, peran apa sing dimainake, lan donya kaya apa sing dikira bakal diadhepi. Pandhuan panutup asring kaya “bab pungkasan sing dirungokake”. Yen instruksi paling penting dilebokake ing kana, kemungkinan instruksi kasebut ditindakake dadi luwih gedhe.
Nalika ngati-ati nemtokake panggonan saben instruksi ing prompt, kita uga kudu nggatekake wujud sakabehe watesan sing digawe instruksi kasebut kanggo agen.
Instruksi dadi watesan tumrap agen, nyuda pilihan sing padha saingan lan kudu dirampungake, sarta nyempitake ruang masalah kanthi sakabehe. Ing prompt, kita butuh watesan sing cukup supaya tugas agen bisa ditangani.
Nalika menehi instruksi marang karyawan, mligine sing durung akeh pengalaman, psikologi mulang supaya kita njlentrehake tugas kanthi gamblang lan nyuda beban kognitif sabisa-bisane. Watesan bisa katon ngurangi kabebasan, nanging keputusan sing luwih sithik malah menehi ruang supaya kita bisa fokus marang sawetara keputusan penting sing isih ana lan nggunakake kreativitas nalika tumindak sajroning wates kasebut.
Kosok baline, yen kita ngupaya supaya agen ora perlu njupuk keputusan bab pisan-pisan kanthi nyakup kabeh kasus pinggiran sing bisa dibayangake liwat dhaptar conto tumindak, asile malah agen pacelathon sing kaku. Kajaba iku, prompt bakal dadi monster Frankenstein kebak “yen” lan “yen ora”, ruwet lan angel banget dikelola.
(Teknik conto sithik, iki kanggo kowe.)
Prompt kanthi wates sing becik menehi arah sing cukup cetha tanpa kakehan rincian nganti nggawe agen ora bisa tumindak. Iki asring ateges kasus pinggiran utawa target kanggo agen kudu luwih sithik, yaiku babagan apa sing perlu utawa ora perlu diucapake, lan carane ngucapake utawa ora ngucapake.


Miturut pengalaman kita, yen sampeyan butuh conto sithik kanggo nyetel watesan, tegese watesan kasebut kurang presisi. Balia menyang instruksi inti lan sampurnakake.
Saka sudut pandang psikologi kognitif, kita wis nimbang panggonan sing trep kanggo saben instruksi ing prompt, uga cacah lan mutu instruksi sing dibutuhake supaya ruang masalah agen bisa diwatesi kanthi becik.
Kanthi ngelingi pengamatan sadurunge babagan seni dialog saka sudut pandang linguistik, kita bisa nyampurnakake paradigma prompting kanthi nglebokake instruksi adhedhasar dialog minangka bagean saka wates tugas agen sing luwih amba.
Tumrap AI sing sesambungan langsung karo pelanggan, dialog mesthi dadi metatugas, diakoni utawa ora. Nalika sengaja ngatur dialog ing prompt, kita milih nggunakake sapérangan kapasitas utawa “beban kognitif” agen kanggo mangerteni lan nanggapi dialog, saengga kaprigelan pacelathone dadi luwih apik.
Nanging, konsekuensine kita kamungkinan kudu nyuda ukuran tugas utama supaya ruang masalah sakabehe tetep bisa ditangani lan diwatesi kanthi becik.
Mula, kanggo AI sing sesambungan langsung karo pelanggan, kita ngrancang kahanan kanggo dialog lan keputusan sing luwih apik kanthi nyeluruh. Kita ngupaya nggawe agen sing luwih cilik lan nduweni wates sing cetha, kanthi tugas utama sing dilebokake ing konteks metatugas dialog utawa wis nyakup metatugas kasebut. Kita ora nulis tumpukan instruksi sing disampurnakake liwat conto. Kita nulis instruksi luwih sithik sing wis disampurnakake kanthi presisi, nganti conto ora dibutuhake maneh.
Iki paradigma prompting sing kita gunakake kanggo nggawe agen sing ora mung tetep nindakake tugas, nanging uga nindakake kanthi gaya pacelathon sing luwes.
Sawise lanskap konseptuale wis dipetakake, ing blog sabanjure kita bakal ngrembug bab sing luwih praktis. Kita bakal nliti sawetara pola utama sing ditemokake nalika ngetrapake prinsip kasebut ing prompt liwat pacoban lan kasalahan ing donya nyata. Sing narik kawigaten, panyedhiya model tercanggih wiwit nuduhake pola sing padha ing pandhuan prompting dhewe. Rincian liyane ing tulisan sabanjure.